Notas de la versión 12.17

AutoresRiot Riru, Riot Aether
  • Se copió al portapapeles

¡Te damos la bienvenida a la versión 12.17, la penúltima versión antes Worlds!

Ya que Worlds se jugará en la versión 12.18, esta es la última oportunidad que tenemos para implementar cambios mayores sin afectar considerablemente el estado actual del metajuego en las partidas profesionales. Esta versión se enfocará en restarle algo de poder a campeones que vienen dominando las eliminatorias en todo el mundo. Dicho esto, también mejoramos a algunos campeones que últimamente no estaban teniendo mucha participación, además de que hicimos actualizaciones mayores a campeones como Maokai y Hecarim. Sin más demora, ¡preparémonos para Worlds!

TFT lanza Reinos Inexplorados, su nueva actualización de mitad del set, que incorpora más Dragones, más Tesoros y más en general. ¡Puedes leer más información en las notas de versión de TFT aquí!
Lilu “Riot Riru” Cabreros Paul “RiotAether” Perscheid

Actualizaciones dentro de la versión

Actualización dentro de la versión, 12 de septiembre de 2022

Corrección de error

  • Corregimos un error que causaba que los objetivos de la E y R de Gragas fueran levantados por más tiempo del esperado.

Actualización dentro de la versión, 8 de septiembre de 2022

Miss Fortune

Velocidad de Ataque adicional de la W 50/65/80/95/110% 40/55/70/85/100%
Costo de Maná de la W 35 45

Versión en breve

Rey Viego, Blitzcrank Juegos Cénit, Jayce Juegos Cénit y Lee Sin Juegos Cénit estarán disponibles a partir del 9 de septiembre de 2022.

Campeones

Ahri

Redujimos la duración inicial de Encanto.

Ahri viene encantando a los profesionales de todo el mundo con su estilo de juego seguro y su gran capacidad para preparar jugadas. Así que atenuamos un poco sus fortalezas para que jugar con ella no se vuelva un desencanto y que los jugadores no dependan únicamente de su encanto como su única fortaleza.

E: Encanto

Duración de Encanto 1.4/1.55/1.7/1.85/2 seg 1.2/1.4/1.6/1.8/2 seg

Azir

Redujimos el progreso de poder de habilidad de su W y aumentamos su enfriamiento inicial. Aumentamos el enfriamiento de su E.

El Emperador de las Arenas, cuando es demasiado poderoso, tiende a convertirse rápidamente en el Emperador del Carril Central en las partidas profesionales. Reduciremos la seguridad de su fase de carriles y también reduciremos su progreso en el juego tardío, de forma que mantenga su identidad como campeón de hiperprogreso, pero sin que progrese tanto.

W: ¡Levántense!

Daño de Soldado de Arena 50-150 (según el nivel) (+60% de Poder de Habilidad) 50-150 (según el nivel) (+55% de Poder de Habilidad)
Enfriamiento 8/7.5/7/6.5/6 seg 9/8.25/7.5/6.75/6 seg

E: Arenas Movedizas

Enfriamiento 19/18/17/16/15 seg 22/20.5/19/17.5/16 seg

Camille

Aumentamos los escudos de su pasiva. Aumentamos el daño de su E.

Actualmente, Camille está un poco por debajo de otros campeones destacados del carril superior. Le dimos un poco de iniciación adicional y de poder de intercambio para que tenga la oportunidad de lucirse cuando se cumplan las condiciones adecuadas, pero los campeones que la contraataquen aún podrán mantenerla a raya.

Pasiva: Defensas Flexibles

Porcentaje de Vida con Escudo 17% 20%

E: Gancho/Salto de Muro

Daño 60/95/130/165/200 (+75% de Daño de Ataque adicional) 80/110/140/170/200 (+90% de Daño de Ataque adicional)

Ezreal

Redujimos el enfriamiento de su E.

Últimamente, Ezreal perdió su lugar en el juego profesional y en la cola en solitario (quizá se deba a que no le agradan los mapas), así que potenciamos su E para darle más oportunidades de remontar con jugadas defensivas u ofensivas, y así desplazarlo a un lugar más poderoso.

E: Desplazamiento Arcano

Enfriamiento 28/25/22/19/16 seg 26/23/20/17/14 seg

Graves

Redujimos el enfriamiento de su Q. Aumentamos el daño básico de su R.

El metajuego de jungla actual beneficia a los luchadores de iniciación con gran capacidad de control de masas y utilidades que ayudan a sus equipos, pero Graves no estaba a la altura de dichos campeones. Así que le daremos a Graves un poco más de poder y de velocidad de despeje para ayudarlo a encontrar de nuevo su lugar en la jungla.

Q: Fin del Trayecto

Enfriamiento 12/11/10/9/8 seg 13/11.5/10/8.5/7 seg

R: Daño Colateral

Daño 250/400/550 (+150% de Daño de Ataque adicional) 275/425/575 (+150% de Daño de Ataque adicional)

Hecarim

Ajustamos todas sus habilidades.

Hecarim no fue uno de los campeones más estables durante las últimas temporadas: o era un junglero que dominaba las partidas profesionales o daba lástima en la cola en solitario. También estuvo probando distintos armados desde tanque y asesino hasta luchador. Creemos que un Hecarim más enfocado en un armado de matón/luchador es más gratificante y menos propenso a quedar desequilibrado en las partidas profesionales. Para ello, realizaremos algunos ajustes a la Q y W de Hecarim que deberían ayudarle a mejorar sus sinergias con los objetos de luchador. También redujimos el poder y el daño de utilidad básicos para disminuir sus fortalezas al usar un armado de únicamente tanque. Estos cambios deberían resultar en armados de Hecarim más enfocados en el daño.

Estadísticas básicas

Armadura básica 35 32
Crecimiento de vida 104 99

Q: Ataque de Furia

Daño 60/90/120/150/180 (+90% de Daño de Ataque adicional) 60/85/110/135/160 (+95% de Daño de Ataque adicional)
Daño por acumulación 2% (+3% por cada 100 de Daño de Ataque adicional) 4% (+6% por cada 100 de Daño de Ataque adicional)
Enfriamiento de su Q por acumulación 1 seg 0.75 seg
Número máximo de acumulaciones 2 3
Disminución de acumulaciones Todas al finalizar la duración 1 acumulación por seg al finalizar la duración
Costo de Maná 28/31/34/37/40 30

W: Espíritu del Terror

Enfriamiento 14 seg 16/15.5/15/14.5/14 seg
nuevoCABALLERÍA BLINDADA Hecarim obtiene 15/20/25/30/35 de Armadura y Resistencia Mágica mientras Espíritu del Terror esté activo.

E: Carga Devastadora

Daño mínimo 30/45/60/75/90 (+55% de Daño de Ataque adicional) 30/45/60/75/90 (+50% de Daño de Ataque adicional)
Daño máximo 60/90/120/150/180 (+110% de Daño de Ataque adicional) 60/90/120/150/180 (+100% de Daño de Ataque adicional)
Lanzamiento hacia atrás mínimo 250 150
Lanzamiento hacia atrás máximo 450 350
Enfriamiento 20/19/18/17/16 18 en todos los niveles

R: Avalancha de Sombras

Duración de miedo 0.75 a 2 seg según la distancia recorrida 0.75 a 1.5 seg según la distancia recorrida

Kassadin

Redujimos el enfriamiento de su Q y su costo de maná.

Comúnmente, Kassadin se juega para contraatacar a magos, así que queremos reforzar ese rol al darle algo de poder adicional a la hora de esos enfrentamientos intensos. Ahora debería tener más éxito y ser un Kassador de victorias.

Q: Esfera Nula

Enfriamiento 11/10.5/10/9.5/9 seg 10/9.5/9/8.5/8 seg
Costo de Maná 70/75/80/85/90 60/65/70/75/80

Maokai

Ajustamos su Pasiva, Q, E, y R.

Últimamente, Maokai ha sido puro ruido y pocas nueces. Así que ayudaremos a este árbol a revitalizar sus raíces en el carril superior y en la jungla, pero sin quitarle su habilidad como soporte.

Pasiva: Extracción de Magia

nuevoLA VENGANZA SERÁ VERDE Al recibir daño de monstruos de jungla grandes ahora se reduce el enfriamiento de Extracción de Magia en 1.5 seg por cada ataque recibido.
Curación 5-45 (+4.5-11% de Vida Máxima) (niveles 1-15) 4-34 (+4.8-14% de Vida Máxima) (niveles 1-17)

Q: Aplastamiento Espinoso

Daño 70/110/150/190/230 (+40% de Poder de Habilidad) 65/110/155/200/245 (+40% de Poder de Habilidad)
nuevoRETOÑO ATREVIDO Ahora la Q inflige un porcentaje de la Vida Máxima en forma de Daño (2/2.25/2.5/2.75/3%).
nuevoRAMIFIACIÓN LETAL Ahora la Q inflige 40/60/80/100/120 de Daño adicional a monstruos.

E: Lanzamiento de Retoño

eliminadoNO TAN VIVAZ Los retoños ya no infligen un porcentaje de la vida máxima como daño.
Daño básico 20/45/70/95/120 (+7/7.25/7.5/7.75/8% (+70% por cada 100 de Poder de Habilidad) de la Vida Máxima del objetivo) 55/80/105/130/155 (+42.5% de Poder de Habilidad y +6% de Vida adicional)
Daño de maleza potenciada 40/90/140/190/240 (+14/14.5/15/15.5/16% (+1.4% por cada 100 de Poder de Habilidad) de la Vida Máxima del objetivo) 110/160/210/260/310 (+85% de Poder de Habilidad y +12% de Vida adicional)
nuevoSÚBDITOS EN PROTESTA Los súbditos ya no reciben daño de maleza potenciada por parte de los retoños.
Costo de Maná 60/70/80/90/100 45/55/65/75/85
Porcentaje de ralentización 35% 45%
nuevoLENTO COMO ÁRBOL Los retoños de maleza potenciada ahora ralentizan un 35% 45% (+2% por cada 100 de Poder de Habilidad)

R: Agarre de la Naturaleza

Velocidad inicial de misil 50 100
Velocidad máxima de misil 650 750
Aceleración de misil 250 300
nuevoVELOZ COMO TRONCO RODANTE Maokai ahora obtiene 40/50/60% de Velocidad de Movimiento adicional, que decae 2 seg después de impactar a un campeón enemigo.

Miss Fortune

Aumentamos el daño básico de su Q en los últimos rangos y aumentamos su tiempo de lanzamiento. Redujimos el costo de maná de su W y aumentamos la velocidad de ataque adicional. Redujimos el daño básico y el aumento de poder de habilidad de su E; aumentamos el progreso de su Poder de Habilidad y ahora la ralentización aumenta en proporción con su Poder de Habilidad.

Miss Fortune siempre tuvo flexibilidad para usar armados de golpe crítico/velocidad de ataque o de letalidad. Últimamente, sus armados de golpe crítico se sintieron un poco débiles, mientras que sus armados de letalidad prefieren abusar de su E en el carril en vez de usar su Doble Bala. Queremos que los armados de golpe crítico/velocidad de ataque de MF sean un poco más contundentes, además de incentivar a los armados de letalidad a usar la Q como herramienta de hostigamiento predilecta.

Q: Doble Bala

Daño físico 20/40/60/80/100 (+100% de Daño de Ataque) (+35% de Poder de Habilidad) 20/45/70/95/120 (+100% de Daño de Ataque) (+35% de Poder de Habilidad)
Tiempo de lanzamiento 0.25 seg Equivale al tiempo de ataque básico

W: Alarde

Costo de Maná 45 35
Velocidad de Ataque 40/55/70/85/100% 50/65/80/95/110%

E: Lluvia de Plomo

Enfriamiento 18/16/14/12/10 seg 18/17/16/15/14 seg
Daño completo (8 activaciones) 80/115/150/185/220 (+80% de Poder de Habilidad) 70/100/130/160/190 (+100% de Poder de Habilidad)
Ralentización 40/45/50/55/60% 50% (+4% por cada 100 de Poder de Habilidad)

Nami

Eliminamos la interacción de electrocución de la E.

Nami con Electrocutar ha sido la mejor compañera de Lucian, dado que pueden activar rápidamente Electrocutar de Nami con el autocombo doble de la Q de Lucian. Cambiaremos la forma en que la E de Nami cuenta para activar Electrocutar y así nivelarla mejor con respecto a habilidades similares. Esto también debería permitir que Nami se acople bien a otros compañeros. Además, lo único bueno que obtendrás de combinar un pez con electrocuciones es una deliciosa fritura.

E: Bendición de la Marea

eliminado Eliminamos una interacción en la que cada uso de la E de Nami contaba para activar Electrocutar. Ahora la E (y sus usos) solo se cuentan como un lanzamiento individual de hechizo para efectos como Electrocutar.

Nocturne

Aumentamos su velocidad de ataque básica. Redujimos el enfriamiento de su pasiva.

Últimamente, Nocturne quedó olvidado en las sombras, lo que si bien da en la nota con su personaje, no lo ayuda mucho con su rendimiento en el juego. Le dimos algunas mejoras que deberían mejorar la sinergia de sus objetos de velocidad de ataque y aumentar un poco su velocidad de despeje.

Estadísticas básicas

Tasa de Velocidad de Ataque 0.668 0.721

Pasiva: Navajas de la Penumbra

Enfriamiento 14 seg 13 seg

Rell

Aumentamos su velocidad de movimiento para desmontarse. Nivelamos el enfriamiento de su E.

Rell no recibió mucha atención un buen rato, así que le daremos unas pequeñas mejoras de funcionalidad para ayudarla a subirse de nuevo a su corcel de acero.

W: Ferromancia: Desplome

Velocidad de Movimiento tras desmontar 250 280

E: Atraer y Repeler

Enfriamiento 18/16.25/14.5/12.75/11 seg 13 seg

Renekton

Redujimos el daño básico de su Q e incrementamos el aumento de su Daño de Ataque.

Renekton recayó en sus viejos hábitos de ser un campeón dominante y con prioridad de selección en el carril superior. No solo es capaz de luchar mano a mano con los campeones cuerpo a cuerpo más fuertes, sino también de someter a los enemigos a distancia. Reduciremos el daño que inflige (especialmente cuando no tiene objetos de Daño de Ataque) para darle un poco de lugar a otros campeones.

Q: Sacrifica al Débil

Daño 65/100/135/170/205 (+80% de Daño de Ataque adicional) 60/90/120/150/180 (+100% de Daño de Ataque adicional)
Daño de Furia 100 / 150 / 200 / 250 / 300 (+120% de Daño de Ataque adicional) 90 / 135 / 180 / 225 / 270 (+140% de Daño de Ataque adicional)

Sett

Aumentamos la tasa de Daño de Ataque de su W. Aumentamos la ralentización de su E.

Sett no ha tenido mucho protagonismo en el carril superior, especialmente si tenemos en cuenta la cantidad de tanques para los que sería un fuerte rival. Aumentamos su daño y su confiable control de masas para ayudar a este jefe a machacar a sus oponentes de forma más eficaz.

W: Mi Turno

Tasa de Daño de Ataque 20% por cada 100 de Daño de Ataque adicional 25% por cada 100 de Daño de Ataque adicional

E - Ahora Bésense

Ralentización 50% 70%

Sivir

Redujimos el crecimiento de su Daño de Ataque. Redujimos la tasa de daño de ataque del rebote de su W.

La actualización de extensión media de Sivir logró convertirla en la principal tiradora de daño de área de efecto del juego. Sin embargo, el daño que inflige actualmente es un poco demasiado eficaz. Así que debilitaremos un poco su daño de área de efecto para que no la tenga siempre tan fácil a la hora de aplastar a sus oponentes de carril y darles en el clavo durante las peleas en equipo en el juego tardío.

Estadísticas básicas

Crecimiento de Daño de Ataque 3 2.8

W: Rebote

Tasa de Daño de Ataque de Rebote 30/35/40/45/50% de Daño de Ataque total 25/30/35/40/45% de Daño de Ataque total

Sylas

Redujimos su vida básica. Aumentamos el enfriamiento de su Q.

Tal como está ahora, Sylas es un campeón demasiado confiable gracias a la capacidad de despejar oleadas de sus armados de Q maximizada y a las opciones de seguridad/ataque que su E le brinda en partidas profesionales. Así que buscamos reducir el poder de su fase de carriles aplicándole algunas debilitaciones estratégicas a su capacidad de despeje de oleadas y a su durabilidad durante el juego temprano.

Estadísticas básicas

Vida básica 595 575

Q: Azote de Cadenas

Enfriamiento 10/9/8/7/6 seg 11/10/9/8/7 seg

Taric

Redujimos su resistencia mágica básica. Aumentamos el enfriamiento de su E.

Taric anduvo deslumbrando un poquito demasiado en el carril inferior y sobresaliendo con su curación y su control de masas, además de ser muy resistente. Así que atenuamos un poquito su deslumbrante desempeño reduciendo el período de uso de sus aturdimientos y haciéndolo un poco más propenso a meterse en batallas perdidas.

Estadísticas básicas

Resistencia Mágica básica 32 28

E: Deslumbramiento

Enfriamiento 15/14/13/12/11 seg 16/15/14/13/12 seg

Trundle

Redujimos el enfriamiento de su W en todos los rangos.

El Rey de los Troles ha expandido su reinado en la jungla. Aunque no queremos expulsarlo, ajustamos su W para bajar un poco su velocidad de despeje y reducir la eficacia de sus problemáticos armados de W maximizada (con período de uso al 100%) durante el juego temprano.

`W: Reino Congelado

Enfriamiento 15/14/13/12/11 seg 18/17/16/15/14 seg

Twisted Fate

Aumentamos la tasa de poder de habilidad de su Q. Redujimos el costo de maná de su W.

A pesar de tener literalmente todo un mazo de cartas (bah, en realidad 3, pero ustedes entienden), Twisted Fate se ve forzado a usar las cartas azules más seguido de lo que quisiéramos. Para ayudarlo a diversificar su mano, redujimos las restricciones de maná que tiene actualmente para que los jugadores sean más libres de jugar con las rojas y las amarillas, sus cartas más contundentes.

Q: Comodines

Tasa de Poder de Habilidad 70% 80%

W: Escoge Una Carta

Costo de Maná 40/55/70/85/100 30/40/50/60/70

Wukong

Redujimos su velocidad de ataque básica. Redujimos su velocidad de movimiento básica.

Más que el rey de los monos, hace ya un tiempo que Wukong es el rey de la jungla en las partidas profesionales. Así que queremos derrocarlo al frenar un poco la marcha a su velocidad de despeje y al reducir su habilidad para moverse eficazmente por el mapa.

Estadísticas básicas

Velocidad de Ataque básica 0.711 0.680
Velocidad de Movimiento básica 345 340

Objetos

Cronómetro

Desde el comienzo, Cronómetro siempre fue un objeto poderoso en la cola individual y especialmente en las partidas profesionales con ping extremadamente bajos. Así que aumentamos su precio, para que al comprarlo para usarlo una sola vez, impacte más en las reservas de oro de los jugadores.

Costo 650 750 (Nota: Momento Oportuno seguirá contribuyendo solo 250 de oro a la hora de obtener un Cronómetro)

Ángel Guardián

Ahora que Cronómetro subió de precio, también lo hizo Ángel Guardián. Y ya que estasis es más caro, los jugadores deberían sentirse en la necesidad de hacer un armado bien pensado con Cronómetro y sus objetos correspondientes, en vez de sentir que deben autocomprar dichos objetos solo por haber comprado Cronómetro.

Costo de combinación 50 de oro 150 de oro
Costo total 2800 de oro 3000 de oro
Daño de Ataque 40 45 de oro

Guardabrazo de Buscador

Hace tiempo que el Guardabrazo de Buscador es un componente relativamente débil. No queremos que sea un objeto anti-asesino durante el juego temprano que desaliente los ataques de los oponentes en el carril, así que decidimos aumentar sus estadísticas de poder de habilidad para que esté más a la altura del resto de los componentes de Zhonya.

Poder de Habilidad 20 30

Reloj de Arena de Zhonya

Hablando de Zhonya, debido al aumento del precio de Cronómetro, el Reloj de Arena de Zhonya también recibirá un aumento. Desde la temporada 10, el Reloj de Arena ha sido una opción defensiva asequible, con un valor definido gracias a su habilidad para otorgar estasis a sus usuarios. Así que aumentamos el precio de este objeto, para que sus capacidades ofensivas se destaquen más.

Costo total 2600 de oro 3000 de oro
Poder de Habilidad 65 80
Aceleración de Habilidad 10 15

Ajustes de balance a ARAM

Mejoras a campeones

Gragas -3% de Daño recibido -5% de Daño recibido
Gwen +5% de Daño recibido +5% de Daño infligido, +0% de Daño recibido
Lee Sin +5% de Daño infligido, -5% de Daño recibido, +20% de Curación +5% de Daño infligido, -5% de Daño recibido, +20% de Curación, +20% de Escudo
Qiyana +15% de Daño infligido, -15% de Daño recibido +15% de Daño infligido, -20% de Daño recibido
Sylas -5% de Daño recibido +5% de Daño infligido, -5% de Daño recibido
Zac -4% de Daño recibido, +20% de Curación

Debilitaciones a campeones

Bel'Veth +5% de Daño infligido, -10% de Daño recibido +5% de Daño infligido, -5% de Daño recibido
LeBlanc +20% de Daño infligido, -20% de Daño recibido +17% de Daño infligido, -17% de Daño recibido
Nasus +5% de Daño recibido -5% de Daño infligido, +5% de Daño recibido
Sona -5% de Daño infligido, +10% de Daño recibido -5% de Daño infligido, +10% de Daño recibido, -20% de Curación, -20% de Escudo
Zed +15% de Daño infligido, -15% de Daño recibido +10% de Daño infligido, -10% de Daño recibido

Libro de Hechizos Definitivo

LIBRO DE HECHIZOS DEFINITIVO DE UNO PARA TODOS

  • ¡Ajustamos la probabilidades para que este modo de juego especial sea más propenso a darse!

ACTUALIZACIÓN DE DEFINITIVAS

Las siguientes definitivas se actualizaron para que coincidan con la funcionalidad de su campeón original.

  • R de Caitlyn
  • R de Kai'Sa
  • R de Maokai

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Corregimos varias traducciones faltantes en las descripciones de los hechizos de invocador ulternativos.
  • La R de Mordekaiser ahora elimina correctamente el ícono de campeón de un enemigo junto a tu barra de vida tras reaparecer.
  • Todos los Hechizos de Invocador Ulternativos ahora activarán de forma consistente la animación de canalización de los campeones, en vez de ocasionalmente activar la animación normal de su definitiva (lo cual era confuso en ciertos campeones como Wukong).
  • Corregimos varios íconos de estado de hechizo que antes no aparecían.

Sistemas de comportamiento

En los últimos 8 meses desde que lanzamos nuestro nuevo modelo de detección de muertes intencionales, tenemos la experiencia suficiente para hacer ajustes considerables a nuestro criterio de identificación de muertes intencionales. Así que esperamos ver el doble de detecciones y penalizaciones. (Te recordamos que las penalizaciones por muerte intencional van desde una suspensión por 14 días en tu primera trasgresión hasta una suspensión permanente para la segunda).

Tú y cualquier miembro de tu grupo podrán ver las restricciones de chat en la pantalla de las salas, además de en cualquier página de perfil individual.

Las restricciones de honor aplicadas a tu cuenta podrás verlas en tu página de perfil, identificadas con un ícono de candado y una descripción.

Competitivo

El sistema de emparejamiento de las colas clasificatorias de la Grieta del Invocador ahora se centran más en el MMR del jugador y menos en el rango visible (por ejemplo, Plata u Oro).

Clash de la Copa Noxus

La formación de equipos para el segundo fin de semana de la Copa Noxus comenzará el 12 de septiembre y los días de torneo serán el 17 y 18 de septiembre.

Desafíos

¡Añadimos el Sistema de defensa global! (Mantén un centinela de control en la jungla del enemigo durante más del 65% de la partida).

Corrección de errores y cambios de funcionalidad

ACTUALIZACIONES DE FUNCIONALIDAD

  • Abordamos algunas variaciones considerables entre las metas de algunos Eternos de Serie inicial (por ejemplo, la meta 1 "Monstruos épicos asesinados" requiere que Amumu mate a 9, que Diana mate 3 y que Fiddlesticks mate 2). Los valores para obtener estas y otras metas se actualizaron para que sean más uniformes entre distintos campeones. (Nota: Esto se actualizó en la versión 12.16, pero no se incluyó en las notas de versión).
  • Actualizamos las descripciones de campeones que pueden alternar entre formas cuerpo a cuerpo y a distancia (por ejemplo, Jayce o Nidalee), para que ahora actualicen dinámicamente los valores cuando alternan entre dichas formas.

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Corregimos un error en el que el cursor se movía erráticamente al usar alertas inteligentes.
  • Corregimos un error en el que la mejora Rencor Ancestral (que reduce el daño infligido a dragones posteriores) no otorgaba una reducción de daño por cada dragón asesinado en caso de que fueran Dragonas Hextech.
  • Corregimos un error en el que la pasiva de ejecución de la R de Draven ejecutaba enemigos a través de escudos antihechizos.
  • Corregimos un error en el que la animación de aparición del Heraldo de la Grieta interrumpía el lanzamiento hacia atrás de la R de Poppy.
  • Corregimos un error en el que las mejoras de objeto de Ornn se perdían si el compañero de equipo que las mejoraba moría durante la canalización.
  • Corregimos un error que hacía que la E de Sejuani activara acumulaciones de Lágrima de la Diosa al acercársele un campeón cuerpo a cuerpo.
  • Corregimos un error en el que el indicador de alcance de la E de Fizz ya no aparecía después la actualización a efectos visuales.
  • Corregimos un error en el que la animación de la Q de Zeri desaparecía por más tiempo de lo previsto luego de rematar súbditos.
  • Corregimos un error en el que la R de Pyke pasaba a enfriamiento si el enemigo moría a manos de otro aliado.
  • Corregimos un error en el que los campeones podían lanzar Destello mientras estaban Encantados si lanzaban Curación o Fantasma.
  • Corregimos un error en el que la runa Cazador de Tesoros reproducía los efectos sonoros de la pasiva de Draven si este campeón se encontraba presente en la partida.
  • Corregimos un error en el que ejecutar hacia la base o a los súbditos avanzaría el progreso del desafío "Boleto gratis a la base".
  • Corregimos un error en el que la forma Zombi de Sion no contaba como un asesinato o asistencia adicional para ciertos desafíos.
  • Corregimos un error en el que la definitiva de Sett anularía el Hexdestello y el Destello del oponente por el resto de la partida.
  • Corregimos un error en el que el enfriamiento de Teleportación Desatada se mostraba incorrectamente en el tablero de posiciones una vez que se transformaba.
  • Corregimos un error en el que usar ciertas habilidades tras lanzar Destello desactivaba Hexdestello y Destello.
  • Corregimos un error que le daba al Dragón Ancestral el rugido de un dragón normal en vez de su propio rugido ancestral especial.

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:

Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión:



  • Se copió al portapapeles